Перейти к содержимому



Фотография

Игровая механика финальной версии игры.Часть первая: Зона


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11

#1 HEKPOTEXHAPb

HEKPOTEXHAPb
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 15 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2016 - 00:00

Этот пост просто попытка представить как могла бы выглядеть игровая механика финальной версии АрмСталкера с огромной живой зоной построенной не просто на рандомных спаунах чего бы то нибыло , а на механиках которые работают причинно-следственным образом (правда всё же с долей рандома).

Пост не претендует на звание делайте так , а не иначе.Скорее на «если вам что то понравилось – обязательно берите и реализуйте , а если нет то на нет и суда нет».

К каждой идее постраюсь приложить концепцию программной реализации , но к сожалению с движком армы не знаком , код под него не писал и соответственно могу ошибаться в его возможностях по кастомизации и доводке – если так, то просто проходите мимо и не задерживайтесь)

 

Данная механика построена по стандартному принципу «чем дальше в лес – тем толще партизаны» и преследует цель заставить обычных казуальных игроков (мы тут всё таки говорим про финальную версию когда игра вроде как будет доступна всем)  вести себя более менее ролевым образом в духе старого доброго «Сталкер:Тень Чернобыля», а не опостылевшего всем Дей-Зи когда «увидел живого – застрелил, а то вдруг чего...».

Кроме того я буду использовать названия локаций и прочие термины из исходных игр или же из более ранних билдов\известных модов.Так как львиная доля разработчиков полагаю всё же играли в это и легче сказать «свалка» чем описывать место где шатаются начинающие сталкеры которые уже выросли из новичков.

 

Итак начнем:

 

1) Аномалии

Аномалии делятся на 3 типа:

1.Косметические – на самого игрока никак не влияют.Сделаны что называется для красоты и антуража.

2.Локальные – например старая добрая карусель или электра.

3.Глобальные – большие территории где необходимо специальное оборудование что бы там находиться:Пси поля , радиационные поля, ядовитые туманы и тд в духе «Зова Припяти» , но масштабом куда как больше.

Могут различаться по мощности и в целом подчиняются правилу:»Чем ближе к центру – тем больше по размеру и мощнее поле»

 

Все три типа могут разумеется пересекаться всяким образом.Как студень посреди ядовитого тумана так и скажем электры посреди радиационных полей на каком нибудь заводе.

 

Распределение аномалий:

Из ранних билдов известно что зону создают генераторы которые игрок должен был вроде как в конце найти , это довольно здраво исходя из версии что зона рукотворна и соответсвенно давайте предположим что в центре зоны есть некое что то создающее аномалии , порождающее мутантов и время от времени устраивающее выбросы.Так и назовем:»Генератор зоны».

И предположим что он находится в самом центре зоны создавая аномалии по принципу:чем ближе к генератору –  тем их больше.Могу предположить что если это было так то мы получили приблизительно вот такую картину:

 

sigm.png

 

Стандартное нормальное распределение.Встречается везде и всюду и потому зовется нормальным.Числа говорят о том сколько аномалий в процентном соотношении находится на разных растояниях от центра.

Соответсвено сразу видно 4 зоны:

4+ сигмы:Граница зоны

 

3+ сигмы: Прибежище новичков – кордон грубо говоря.

Только локальные аномалии и очень редко.Пара Каруселей , лужа студня где нибудь в подвале и пожалуй всё.

 

2+ сигмы:Прибежище начинающих сталкеров – Свалка.

Локальные аномалии не такая уж и редкость , но и не так уж часты.Глобальные аномалии находятся в паре мест.

1+ сигмы:Опытные сталкеры – Бар , дикая территория и тд.

Локальные аномалии это норма , глобальные во всех интересных местах где есть чем нибудь поживиться.

 

0+ сигмы:Сталкеры Мастера – Радар, Припять,ЧАЭС и тд.

Глобальные аномалии везде, их отстутствие скорее исключение чем правило.Локальные тоже везде и всюду.

 

Грубо говоря локальные и глобальные аномалии подчиняются нормальному распределению с центром в одном месте.Только у локальных 3 сигмы это кордон , а у глобальных 3 сигмы это свалка.

 

Если смотреть строго на сигмы то начиная с центра это будет выглядеть так:

0 – генератор зоны (ЧАЭС).

1 – выжигатель мозгов.

2 – Бар.

3 – КПП со свалки на кордон.

4 – Блокпост на кордоне который вроде как и является ограждением зоны.

 

Что это дает:

Нарастающую сложность и необходимость приобретать с переходом в новую сигму всё более дорогое и сложное оборудование и очень им дорожить.Потому что новичек не может просто вот так взять и из третьей сигмы прыгнуть в нулевую-первую.По крайней мере если у него нет друзей со снаряжением.

 

Как реализовать:

С локальными думаю всё просто и найти пару функций для С++ которые будут выдавать рандомные координаты согласно нормальному распределению не проблема.

А вот глобальные я думаю всё же придется редактировать и очерчивать ручками.А кроме того задавать им параметр мощности так что бы оборудование для 2+ сигмы не срабатывало для нулевой сигмы и медленно , но верно убивало в первой сигме.

 

Артефакты:

По концепции исходных игр артефакты это части чего бы то нибыло попавшие в контакт с аномалией.Грубо говоря бежал кабан – попал в карусель заодно с камушками и вот вам условно говоря «кровь камня».

Иными словами артефакт это некий определенный объект или несколько объектов попавшие в какой то определенный тип аномалии.

Этот объект может быть животным , человеком , предметом инвентаря или другим артефактом наконец.

Неправильно подобранная комбинация объектов и их порядок вброса не дает ничего , а правильная с определенным шансом на успех дает новый артефакт.

Таким образом можно сделать целые цепочки артефактов по типу превращения от самого простого и дешевого артефакта в более дорогой и редкий.

Добавив к каждой такой трансформации шанс неудачи.Чем более редкий артефакт должен выпасть – тем выше шанс неудачи.При неудаче игрок не получает ничего.

 

Что это дает:

Если не раскрывать игрокам цепочки превращений , но сообщить о том что они есть это подстегнет исследовательскую деятельность, а кроме того даст игрокам возможность рутинного заработка на новое оборудование.

Как реализовать:

По сути ещё одна система крафтинга.Просто помима переченя предметов требует их порядок забрасывания и временный интервал в течение которого это необходимо сделать.

Так что включение таймера при вбросе в аномалию должно сделать свое дело , а таймеры есть в любом игровом движке.

 

Распределение артефактов:

Разумеется если сделать все артефакты как результат крафта то пропадет элемент собирательства.Поэтому большая часть разумеется должна быть генерируемой – словно кто то крафтил без нас, а мы нашли результат.

Соответственно в общем случае распределение артефактов должно повторять распределение аномалий с разными пиками в более подходящих для конкретного артефакта места.

Иными словами рядом с логовом кабанов где неподалеку есть карусель шанс выпадения крови камня из примера будет куда выше чем где нибудь где живности не водится вообще.

Кроме того чем больше разных типов аномалий в районе тем больше вероятность что произошла цепочка трансформаций , а значит появился более редкий и дорогой артефакт.

А ещё глобальные аномалии за счет своей большой площади будут иметь более высокий шанс «произошедших событий».

 

Что это дает:

Ради более редких и дорогих артефактов игрок вынужден двигаться в более опасные части зоны и соответственно продвигаться к центру зоны.

 

 

Как реализовать:

Каждой локальной/глобальной аномалии дать набор вероятностей для выпадения того или иного артефакта в зависимости от расположения других аномалий, кол-ва мутантов и прочих факторов.К сожалению и это придется делать ручками или же создать несколько типовых сочетаний аномалий-мутантов и раскидать их по карте.

Либо задать руками набор вероятностей только глобальным аномалиям , а локальным в районе дать такой же набор , но уменьшить саму вероятность выпадения артефакта.

 

Животные/Мутанты:

Естественные обитатели зоны занимающие по возможности разные экологические ниши и создающие свои пищевые цепочки.Про самих мутантов мало что можно добавить помимо оригинальных описаний.

 

Распределение мутантов:

В реальной жизни эко-системы разных изолированных участков это замкнутые пищевые цепочки.

Но проблема в том что фауну исходных игр тяжело описать в категориях кто-кого ест – поэтому мы пожалуй просто перейдем к их зонам обитания.Впрочем если будут здравые предложения о том как может выглядеть пищевая цепочка зоны  – я возможно возьмусь переписать всю эту часть.

Кроме того в описании я пока не буду затрагивать тему взаимодействия с людьми, потому что их коренными обитателями зоны можно назвать с трудом.Они скорее пришельцы в зоне.

По распределению аномалий понятно что чем ближе к центру – тем более приспособленным к условиям зоны должно быть существо.

 

Таким образом в районе 2.5+ сигм мы должны встречать кабанов, плотей , слепых псов с псевдо-собаками и может парочку котиков с тушканами).Кто из них чем или кем питается думаю и так достаточно понятно

Кабаны в лесу , плоти в деревнях , стаи псов на свалках и неподалеку от плоти.Тушканы в канализациях, а коты рядом.

А дальше уже начинаются хардкорные  мутанты.

 

Снорки:

Из за их прыгучести можно предположить что они живут в местах достаточно низких по высоте аномалий , например студней.Чем они могут питаться кроме тушканов и котов для меня большая загадка.

 

Псевдо-гиганты:

С этими тоже всё просто.Из за огромной массы я бы сказал им самое место обитать в скоплениях гравитационных аномалий.Ну а судя по размеру я бы сказал они питаются либо растительностью , либо падалью которая попала в гравитационные аномалии.

Контролеры\Бюреры:

Не совсем канонично , но их бы я расположил в пси полях.По игре они и сами их генерируют , но мысль моя такова:Эти ребята просто питаются слабым пси полем , аккумулируют , а потом точечно выводят из строя своих жертв более сконцентрированным пучком этого самого пси поля.

 

Кровососы:

 Умение исчезать и быстро передвигаться я бы сказал идеально подходит для нападения на стайных животных.Например на тех же кабанов или даже снорков.Крови там достаточно для прокорма.А вот всё что меньше плоти уже я думаю кровососа никак не насытит.

 

Полтергейсты:

Их бы я тоже поселил в пси полях – пусть «кушают» слабое пси поле.

 

Химеры:

Из за своих больших размеров и редкости – я бы предположил что они охотятся на псевдо-гигантов.Хотя может быть крайне изредка выбираются за 2.5+ сигмы за кабанами например.

 

В целом я бы сказал правила генерации таковы:

1.Если у животных есть логово то их появление это нормальное распределение с центром в логове.А три сигмы зависят от их обычной скорости.Для тушканов три сигмы будут конечно много меньше чем для скажем кабанов.

2.Чем больше еды в районе – тем больше шанс встретить там едаков.

Иными словами если есть зелень в лесу – значит будут и кабаны.Если много кабанов – значит будут химеры с кровососами

 

Что это дает:

Позволяет игрокам понимать кого они могут встретить что бы охотится или наоборот что бы ретироваться из этого места подальше и в соответствии с системой выпадения артефактов понимать какие артефакты водятся в данном районе.

Кроме того создает ощущение живой экосистемы.

 

 

Как реализовать:

Сформировать цепочки генерации существ.Так что бы шанс возникновения следующего звена зависил от предыдущего.

Расставить логова «еды» так что бы вокруг него еда возникала по нормальному распределению, и в 2-3 сигмах от логова генерировать едаков.Скажем на каждые N единиц еды M едаков.

В примере с кабанами это будет выглядеть как поставить логово кабанов в лесу что бы они возникали по нормальному распределению от центра , а как только они достигнут определенной цифры – спаунить там скажем кровососа.

 

Выбросы:

Куда уж без них?Зона возникла благодаря выбросу и живет благодаря им же.Потому что они вроде как меняют расположение аномалий , по крайней мере так утверждалось в «Зове Припяти».

Про частоту выбросов мы говорить не будем как и про изменение аномалий – хотя в плане локальных аномалий которые не привязаны к глобальным думаю это не проблема создавать их рандомно после каждого выброса.

Зато поговорим про их влияние на создание артефактов , мутантов и как их можно пережить.

 

Миграция мутантов:

Понятное дело все хотят жить и мутанты в их числе.Соответственно при выбросе они должны все дружно бежать от центра зоны и после выброса попадаться в местах не характерных для их обитания.Те кто обитает на земле должны попадаться чаще вне ареала своего обитания, а те кто обитает под землей соответсвенно реже.

 

Что это дает:

Понимание того что надвигается выброс просто по поведению обитателей, а кроме того осложняет сбор артефактов сразу после выброса.

 

Как реализовать:

Какое то время после выброса рандомно генерируем обитателей 0-2.5 сигм за пределами этих 0-2.5 сигм.Тех же мутантов которые обитают в 0-2.5 сигм под землей спаунить на поверхности(причина:поиск падали)

Кроме того можно по факту надвигающегося выброса назначить им всем глобальные вей-поинты за пределами зоны что бы бежали от центра если движок позволяет.

 

Возникновение артефактов:

Когда вся живая часть зоны мчится сломя голову в сторону периметра ясное дело количество событий которые приводят к созданию артефактов должно резко увеличиться и таким образом шанс выпадения артефактов должен резко возрасти.

 

Что это дает:

Шанс найти что то ценное для игроков и как результат бурную их активность не давая им заскучать.

 

Как реализовать:

Проще пареной репы: поднять коэфиценты генерации артефактов.

 

Выживание в условиях выброса:

Думаю по ходу текста вы уже поняли что чем ближе к центру тем жизнь сложнее – и тут тоже самое.

3-4 сигмы: вам достаточно зайти в какой нибудь сарай, ну или чуть чуть хватануть излучения снаружи.Не смертельно.

2-3 сигмы: уже может быть смертельно поэтому нормальное целое здание, или под землей.

1-2 сигмы: или же нормальное целое здание , но с применением специальных препаратов , либо под землей.

0-1 сигмы: строго под землей и с применением препаратов , иначе смерть.

 

 

 

Заранее извиняюсь за ошибки и паразитические речевые обороты.Буду рад услышать дополнительные предложения и вопросы.

Кроме того если всё это покажется интересным то напишу и вторую часть о взаимодействии игроков и игровой экономике которые и должны привести к тому что бы каждая группировка занималась своим делом не потому что у них так написано , а потому что это выгодно.


  • Левша, Outplayed, Серёга Кот и 9 другим это нравится

To iterate is human, to recurse divine


#2 КУЛАК

КУЛАК
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2016 - 10:53

вроде все  понятно посмотрим как работать будет



#3 Сталкер Шутник

Сталкер Шутник
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 26 сообщений
  • ГородКрасноярск

Отправлено 17 Сентябрь 2016 - 13:51

Хорошо зделоно, сразу видно что человек системно мыслит. Возьмите его в свою команду)



#4 Генетик

Генетик
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 15 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2016 - 22:10

Мне понравилось. Очень классно. Думаю реально на движке армы написать все это, хотя и не программист. Великолепное предложение



#5 ЧЕPЕП

ЧЕPЕП
  • Опытный

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 104 сообщений
  • ГородНовокузнецк, Кемеровская область, Россия

Отправлено 19 Сентябрь 2016 - 09:09

Хорошо зделоно, сразу видно что человек системно мыслит. Возьмите его в свою команду)

Абсолютно согласен ! Огромную работу проделал автор темы, администрация оцените будьте добры !!!


603cc0c922b3.jpg

__________________________________________________________________________________________________________________________________________

А видел ли ты друг, каким бывает нежным, весь инеем покрытый автомат... ("Ровесник" В.Петряев)

Враг знал, за что он сражался, а что оставалось нам... ("Героин и Нефть" пл.Минутка 1995г)

Я, милая цветов твоих не вижу, чтобы всегда могла их видеть ты... (О ветеране БД)

Девушка может предать, но гитара - никогда. (Андрюсян)

 


#6 tiebor

tiebor
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 08 Октябрь 2016 - 20:18

Генератор Зоны имхо немного нелогично, то есть если представить, что что-то подобное существует, то тогда игра становиться как бы аркадой, то есть ее можно пройти уничтожив генератор даже несмотря на то что по идее плотность аномалий возле генератора будет абсолютной. А в целом все расписано отлично.



#7 Генетик

Генетик
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 15 сообщений

Отправлено 18 Октябрь 2016 - 15:14

Генератор Зоны имхо немного нелогично, то есть если представить, что что-то подобное существует, то тогда игра становиться как бы аркадой, то есть ее можно пройти уничтожив генератор даже несмотря на то что по идее плотность аномалий возле генератора будет абсолютной. А в целом все расписано отлично.

В том то и логика. Что игру по факту можно закончить для персонажа. Другими словами до центра, то есть до камешка выполняющего твои желания добраться все же можно и он выполнит твое желание. 

Давайте взглянем с вами на книги. Героев дошедших до конца хватает, пускай их не сотни, но как минимум десяток другой наберется, а это значит что все вполне реально. Почему тут должно быть иначе?

Сама цель существования зоны это дойти до центра, а если закрыть проход, то простите нафига я тут? Поиграть в песочницу аля DayZ? Нет уж спасибо.

А чтобы не существовало какого-то одного прохода нужна генерация аномалий, которая будет менять тропы. И человек дошедший однажды до тропы и пройдя по ней до центра не сможет повторить свой поход действуя идентично, придется в корне по новому все изучать. Да и потом каждый проход для группы или одинокого сталкера должен быть чем-то святым, а значит тропа ведущая в центр должна быть выложена интереснейшими квестами (которые не даются персонажами), а которые находятся самим игроком и им же соображается что это квест, а если игрок глуп, то он и не догадывается и продолжается шариться в зеленой и желтых зонах.



#8 Физик2840

Физик2840
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 1 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2016 - 02:49

Думаю по ходу текста вы уже поняли что чем ближе к центру тем жизнь сложнее – и тут тоже самое.

3-4 сигмы: вам достаточно зайти в какой нибудь сарай, ну или чуть чуть хватануть излучения снаружи.Не смертельно.

2-3 сигмы: уже может быть смертельно поэтому нормальное целое здание, или под землей.

1-2 сигмы: или же нормальное целое здание , но с применением специальных препаратов , либо под землей.

0-1 сигмы: строго под землей и с применением препаратов , иначе смерть.

 Стоп, стоп, стоп по оригинальному сталкеру выброс везде одинаковой силы. Но чтобы было более играбельнее, можно на окраинах зоны сделать больше укрытий от выброса, чем в центре. Т.е. в  3-4 сигмы много укрытий, в 2-3 сигмы уже меньше, в 1-2 сигмы ещё меньше, в 0-1 сигмы совсем мало.



#9 Жрец

Жрец
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 33 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2016 - 15:44

Не разобрался куда писать по этому напишу здесь. Предложение следующего характера: при входе в безопасную зону будь то бар или деревня, оружие в принудительном характере, оружие автоматически уберается за спину, думаю что это избавило бы от некоторых проблем, но соответственно придется данные зоны сделать безопасными и от мутантов.

Жрец — служитель культа, почитавшийся как посредник в общении людей с миром богов и духов.


#10 Leo.

Leo.
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 16 сообщений

Отправлено 20 Ноябрь 2016 - 17:25

~del 



#11 Серёга Кот

Серёга Кот
  • Опытный

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 149 сообщений

Отправлено 20 Ноябрь 2016 - 20:07

В пищевой цепочке должен быть человек. Он, во-первых, еда. Как живой, так и мертвый. Подохло много сталкеров в локации, набралась эдакая критическая масса не закопанных - привет тушканы, плоть и собаки. Первые и вторые придут рвать трупы, третьи - первых и вторых. Есть скопление сталкеров в какой-то локации, шумят они там - жди мутантов, которые придут на выстрелы.

 

И если большинство обитателей ЗО - хищники, то с кабанами вопрос отдельный. Какими бы агрессивными они не были, они все равно, как я понимаю, точат коренья, а людей убивают не ради еды. Значит в пищевой цепочке они, фактически, низшее звено. И питаются подножным кормом, а не обитателями ЗО. Значит увеличение их популяции не зависит от наличия живой пищи и причина, по которой они могут передвигаться по локациям - это "перенаселение".

 

Я механику кабанов вижу как-то так: есть несколько нестов, где они спавнятся с "выводком" и передвигаются не далеко от этого места. Если этот выводок в течение некоторого времени не умирает, он превращается во взрослых кабанов. Дальше происходит еще один спавн по той-же схеме. Набралось большое количество кабанов - они начали мигрировать. Тут, по моему, логично, т.к. чем больше зверья, тем меньше еды. Они идут со своих нестов в другую локацию. С кардона на ту же свалку, по пути разнося всех, кого встретят. Дошло до свалки пару таких волн - большой шанс появления кровососов их химер.

 

Таким образом у игрока появится куча проблем, которые надо в зародыше пресекать, иначе потом будет хуже. Одно дело отстрелить 3-4 кабанов, другое - 15. А если они на свалку придут, так потом еще и от кровососов бегать. Игроки не доглядели, или поленились - огребает вся округа.


Ночью в Зоне все кошки - Зомби. © Полковник Огурцов


#12 trebla240

trebla240
  • Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 09 Июль 2017 - 05:18

По поводу крафта артефактов скажу только одно, хоть в некоторых книгах и есть что то подобное, но (!) если такое будет многие игроки будут сбиваться в кучки и просто тупо фармить одни арты тащить что б сделать их в другие, это будет самый жуткий гринд.Уж знаю я как такие вещи работают во многих сурв играх. будет гринд, потом рейд и война, и те кому нужны "деньги" не нужен никакой исполнитель или идти в центр, они выберут самую оптимальную комбинацию и будут гриндить это и сбывать, и им группировки не почем будут. в книгах если и делали что с артами, помимо прямых функций, так это использовал их как приманки или использовали без контейнеров обматывая их спиртованными тряпками или бинтами. опять же миграция мутантов назывался Гон по моему и там была фишка в том что все от центра неслись к периметру, как сумасшедшие и пытались прорваться за периметр. а те что прорывались быстро умирали без подпитки "Зоны" и про сами Выбросы если уж зашли в такие дебри, опять же смотреть по летописям, читай - книжный лор, выбросы по времени были примерно одинаковы и цикличны, варировались от 1 раз в неделю до одного раза в месяц, а так как время на сервере ускоренно то выброс один раз в неделю игровую самое то будет, +- погрешность пол дня. и по поводу как прятаться от выброса, он одинаков всегда что в центре что на кордоне. и методы одни и те же под землю или хотя бы подвал или туда где очень много покрыто железом. и так же по времени они были довольно долгими доходящими до полудня. а вот сами предвестники мне нравятся, животные всегда беду раньше чувствуют чем человек. просто в таком случае и для военных будет прямая работа, а именно защита большой земли,  им придется сдерживать полчища обезумевшей плоти и костей бегущих на них, да оставить допустим деревню новичком зоной куда вообще не могут залезть монстры, но всем остальным то же отбиваться, Гон это беда для всех, а тех кто попал под гон после выброса, что ж, все в их руках, их никто не спасет если сами не придумают что то. я опять же ни в коем случае не хочу оскорбить автора поста или оюесценить его труд просто вношу конструктивную критику, если кто то не согласен поправьте меня.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных